Une nouvelle génération de jeux vidéo est conçue pour éduquer, former, influencer, tester. Un créneau sur lequel se lance la société Act III gaming d’Agnès Touraine
Vous aimez les jeux vidéo ? En voici un à tester : vous incarnez un personnage masculin qui s’approche de l’entrée d’une petite maison. Vous avez dix minutes d’avance. Que faire ? Patienter ou bien sonner quand même ? Vous attendez, puis vous sonnez. Une vieille dame craintive finit par répondre. Que faire à nouveau ? Le jeu vous recommande de lui tendre votre carte professionnelle afin qu’elle puisse confirmer votre identité auprès de votre entreprise. Et ainsi de suite…
Pas passionnant ? Non, mais cela s’explique. Sous le jeu se camoufle un exercice de formation destiné à inculquer les règles de savoir-vivre à des installateurs du câble ou de l’ADSL. Une version nettement plus haut de gamme est disponible : le Jeu du Leadership permet à une entreprise de tester ses cadres supérieurs lors d’une partie jouée à quatre adversaires. Impossible, dans ce contexte, de cacher ses défauts et ses qualités à son DRH.
Un but utilitaire
Ces deux jeux appartiennent à une toute nouvelle catégorie de divertissement : le « serious game ». Ils sont conçus par l’entreprise Act III gaming, créée l’an dernier par Agnès Touraine. Numéro 3 du groupe Vivendi sous l’ère Messier, elle s’y était signalée par un choix audacieux : engager le groupe français dans le secteur du jeu, qui semblait loin de ses racines. «Nous avions acheté la société Blizzard, qui a créé ensuite l’univers de World of Warcraft, pour 700 millions de dollars. La division a été valorisée l’an dernier à plus de 8 milliards de dollars ! », rappelle Agnès Touraine. Devenue, depuis, consultante et investisseur, elle a choisi de revenir vers le secteur, mais sous sa nouvelle forme, le «jeu sérieux » qui, selon elle, est prometteur : « On estime le marché français à 10 millions d’euros par an, mais il connaît un fort développement. D’autant qu’il est à la frontière de l’immense marché de la formation. »
Historiquement, ce sont des secteurs très masculins qui ont commencé à utiliser cette méthode : l’aviation civile ou l’armée ont, les premiers, formé leurs pilotes en les faisant jouer sur des outils de simulation de vol. Aujourd’hui, ce sont aussi bien des organisations humanitaires, des grandes entreprises ou des administrations qui mettent en ligne des jeux de comportement social, destinés à amuser, éduquer et influencer en même temps.
Claude Soula
Le Nouvel Observateur
