LES SERIOUS GAMES ?
Les serious games, ou jeux sérieux, sont une nouvelle génération d’outils de connaissance et de communication combinant une intention pédagogique et des ressorts ludiques issus du jeu vidéo :
« Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels. Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement »
Définition du CERIMES (Centre de ressources et d’informations sur le multimédia pour l’enseignement supérieur)
Les serious games offrent un contenu riche issu des jeux vidéo graphismes, gameplay et scenario et un engagement fort de l’utilisateur interactivité, immersion, apprentissage par l’erreur, valeur de la récompense et du feedback.
LA VALEUR DU «LEARN BY DOING» VS «LEARN BY KNOWING»
« Il n’y a pas d’apprentissage sans expérience hédonique« . Ainsi, en offrant une certaine notion de plaisir et de valeur ludique, le jeu sérieux facilite l’implication et l’apprentissage.
La grande force d’un jeu sérieux est la transposition ludique mais crédible de situations qui permettent de découvrir, d’apprendre et de tester ses comportements et connaissances dans un univers virtuel sécurisé où l’erreur a valeur d’apprentissage et l’entrainement permet de progresser. Ainsi, tout l’enjeu d’un serious game est de créer de la valeur dans le virtuel –nouvelles connaissances, nouveaux comportements- à restituer dans le réel.
«Le serious Games est en moyenne 15 fois plus efficace qu’un cours magistral et 7,5 fois plus efficace qu’une lecture pure et simple. L’impact financier est énorme car un taux de rétention de 75 à 80% permet une utilisation immédiate de la connaissance ainsi que sa diffusion sans erreur notable.»
Source : NTL
LES SERIOUS GAMES EN PLEIN BOOM
1. La généralisation du jeu vidéo en fait un media à part entière
– 25 millions de joueurs en France
– âge médian de 35 ans
– rééquilibrage progressif homme/femme
– 3° loisir en valeur derrière la presse et l’édition (devant la vidéo)
â Le serious games exploite les leviers propres au jeux : interprétation métaphorique des scénario, apprentissage par l’erreur et la découverte, scoring.
2. Des comportements nouveaux en entreprise nécessitent de réinventer les méthodes de communication et de formation
– arrivée de la génération Y
– plus de nomadisme
– des coûts réduits de déplacements ou de nouvelles contraintes vs voyages
â Par sa dématérialisation et son expérience d’apprentissage immersif, ludique et utile, le serious game répond à ces nouveaux besoins.
3. Des outils de communication ou de formation sont souvent trop linéaires et peu impliquants face à une complexification des informations.
Les niveaux d’expertise ou d’informations optimum sont aujourd’hui de plus en plus difficiles à atteindre. De plus la chute du degré d’attention rend l’acquisition de ces nouveaux messages plus délicate et moins intuitive.
â L’objectif d’un serious games est d’accélérer cette montée en expertise des employés et des consommateurs par des supports en adéquation avec leur génération et propices à une attention forte.
4. L’appel à projets de Nathalie Kosciusko-Morizet dans le cadre du plan numérique a engendré une forte dynamique dans le développement du serious gaming en France.
QUELLES APPLICATIONS POUR LES SERIOUS GAMES ?
– Formation continue : jouer pour développer les compétences (leadership, vente, motivation, gestion) ou les connaissances (produits, réglementations, nouveaux comportements)
– Communication : jeux à caractère publicitaire ou informatif pour transmettre les valeurs de la marque ou de son engagement dans un domaine, exemple, le développement durable.
– Sensibilisation : jeux suscitant une prise de conscience d’enjeux politiques, économiques,
– Education : mise en situation ludique des programmes académiques.
